Cyberpunk 2077 - Le rythme de la ville
Cyberpunk 2077 - Le rythme de la ville
23 janvier 2021
Cyberpunk 2077 - Le rythme de la ville

Annoncé en 2012, entré en production seulement quatre en plus tard, Cyberpunk 2077 a souffert d’un développement dont la difficulté n’a eu d’égale que l’arrogance de sa campagne de communication. Alors que l’on nous couvrait de promesses absurdes qui chantaient les louanges du jeu de rôle ultime, beaucoup se sont surpris à y croire. En rétrospective, l’évidence est là : n’en déplaise à la culture du crunch et aux studios de quintuple-A, ce jeu n’existe pas, et n'existera jamais. Une perfection artistique et technique, une liberté totale d’action dans un environnement systémique, une narration irréprochable dans sa gestion des causes et conséquences, un univers riche, détaillé et crédible ; tout cela peut exister dans le jeu vidéo, certes, mais jamais dans UN seul jeu vidéo.

Au-delà des problèmes de finition définitivement présents, finalement, que reste-t-il de Cyberpunk 2077 ?

Quand on arrive en ville

Il reste une ville, déjà. Mégalopole vertigineuse dans sa démesure, Night City est sans nul doute la plus belle cité jamais modélisée dans un jeu. Son architecture s’inscrit dans une cohérence artistique remarquable. Chaque recoin est unique, chaque alcôve déborde de personnalité, chaque quartier représente avec justesse la situation sociale de la population qui l’habite ou le visite. On erre dans les rues, on regarde vivre les gens, on les écoute discuter entre eux, et on se surprend à croire à ces tranches de vie qui habitent Night City.

C’est une ville ou l’on prend rapidement la décision d’abandonner son véhicule pour se concentrer sur la marche. On oublie également le sprint, voire la foulée de footing, pour préférer une randonnée lente, le joystick gauche à peine incliné vers l’avant. C’est à cette allure que l’on peut regarder en haut, à gauche, et à droite pour saisir l’étendue des détails qui composent les extérieurs et les intérieurs de cette métropole, en se rappelant avec nostalgie les sensations similaires ressenties en lançant pour la première fois GTA IV plus de dix ans plus tôt. On en profite pour désactiver la mini-carte, sorte de vestige d’un game design condescendant dans lequel on estimerait que suivre une ligne jaune serait plus stimulant que d’explorer et se perdre dans l’un des plus beaux environnements vidéoludiques.

Et pourtant, cette ville incroyable peut sonner creux par moment. Elle n’est pas régie par des systèmes basiques qui sont pourtant implémentés dans les environnements vidéoludiques urbains depuis le début des années 2000. Des policiers qui spawnent à deux mètres de soi quelques secondes après un délit, mais qui refusent de s’engager dans la moindre course poursuite. Des véhicules et PNJ qui disparaissent lorsque l’on tourne la tête. La foule qui réagit d’une animation comme un seul individu quand on décide de vider son chargeur sur le coin d’un trottoir. Il est clair que l’on profite mieux de Night City lorsque l’on décide de ne pas la casser, comme s’il incombait au joueur de ne pas briser cette sacro-sainte suspension d’incrédulité en ne commettant aucun acte susceptible d’entraîner une dissonance ludo-narrative. Il faut aimer le roleplay, il faut aimer incarner strictement ce mercenaire, rendu mélancolique et repentant par un malheureux hasard, il faut finalement s’admettre que Cyberpunk 2077 est une aventure avant tout narrative, et non un bac à sable où tout est permis.

La densité de l’univers

Au-delà de la ville, le jeu nous présente un univers. Dystopie cyberpunk par excellence dans laquelle des entreprises du secteur privé, incarnées par des mégacorporations, régissent chaque aspect de la société. Ironiquement, ces concepts qui devaient paraître novateurs et vertigineusement sombres dans les années 1980, date de création du jeu de rôle papier Cyberpunk 2013, semblent aujourd’hui beaucoup moins effrayants. A croire qu’à force de se rapprocher de ce futur décrit dans les différentes œuvres cyberpunk, on réalise qu’il s’agit simplement d’une satire sociale, grossissant le trait de problèmes socio-économiques de plus en plus présents dans nos sociétés contemporaines.

Toujours est-il que Cyberpunk 2077 essaie de nous dépayser. Il y parvient d’abord, en nous décrivant cet univers bien étoffé par le biais d’articles de journaux, de notes personnelles et autres flyers publicitaires. On absorbe avec joie tout ce lore,qui permet de donner un peu de contexte aux actions que l’on entreprend par la suite. Bien sûr, au fur et à mesure des heures passées avec le jeu, la sensation de découverte s’amenuise. On s’aperçoit que les quelques dizaines de mots de vocabulaire propre à cet univers sont utilisés vainement à outrance dans chaque dialogue et note textuelle.

Et surtout, on regrette l’omniprésence de thématiques sexuelles dans la ville et dans le jeu, comme s’il était impossible de faire un jeu mature sans avoir recours à des débordements de violence et de luxure. En soi, la violence de l’ultra-capitalisme décrit dans Cyberpunk 2077 aurait largement suffit à en faire une œuvre adulte, si seulement les scénaristes avaient passé un peu plus de temps à étoffer le contexte politique à grande échelle de Night City, plutôt que de nous jeter dans des altercations de gangs à chaque coin de rue. Par chance, le jeu parvient rapidement à nous faire oublier cette quasi-tentative de dépolitisation d'un genre politique par définition, et on se console très vite en profitant de cette vision si particulière de Night City, celle racontée à travers les yeux de celles et ceux qui l’habitent.

Night City Stories

Assurément, les personnages qui errent dans Night City sont réussis. Car dans ses dialogues, Cyberpunk 2077 est bien, voire très bien écrit. Au gré des quêtes principales et annexes, on rencontrera une galerie d’individus, aux statuts sociaux variés, aux chemins de vie différents. Chacun d’entre eux semble torturé, par la ville, les regrets, la difficulté des relations humaines, leur condition. Illustré par une expertise dans la mise en scène jamais atteinte dans le jeu vidéo, chaque dialogue est un échange avec une veirtable personne, dont l’état d’esprit transparaît dans la moindre expression faciale, gestuelle corporelle ou variation d’intonation de voix. On plonge dans leurs intrigues personnelles avec passion, et on essaie tant bien que mal de les aider, dans les limites des propositions du système de dialogue, qui semble hélas bien plus dirigiste et linéaire que celui de The Witcher 3.

Car le joueur n'a que peu d'impact sur l'existence de Night City. Finalement, les seuls véritables choix cruciaux aux conséquences lourdes sont ceux qui concernent directement notre avatar, V, et son copilote de la conscience, Johnny Silverhand. Il y a peut-être une forme de cohérence : peut-on vraiment affecter l’existence d’une ville aussi dense que Night City en étant un simple mercenaire ? Alors on tente d’exister et d’agir sur soi-même, en empruntant une route mâtinée de chagrin, de vengeance et de repentance. On aimerait que ce chemin nous suive tout au long du jeu, mais celui-ci semble prompt à oublier l’avancée de notre situation et de notre relation avec Johnny dès lors que l’on quitte le fil des quêtes principales. C’est dommage, d’autant que le ton du jeu reste juste et cohérent, en alternant avec brio comédie, drame et action. Alors on rêve de ce qu’il aurait pu être si le rythme avait été à la hauteur de ces éclats de justesse narrative.

A la recherche du temps à perdre

Car le jeu va vite, beaucoup trop vite. Dans un monde post Red Dead Redemption II, qui a démontré avec brio qu’un jeu à gros budget pouvait prendre le temps de raconter son histoire sans concession, on reste perplexe face à la cadence du contenu de Cyberpunk 2077. Rapidement, on s’aperçoit que chaque coin de rue est un prétexte pour que l’on nous harcèle de messages ou d’appels téléphoniques nous demandant de remplir un objectif quelconque à un endroit donné. Certes, le jeu essaie tant bien que mal de contextualiser chacun de ces jobs, mais ceux-ci sont si pauvres narrativement, si loin de la qualité des quêtes principales et annexes, que l’on ne peut que se demander si gonfler la durée de vie de cette manière était vraiment indispensable. Ce rythme frénétique, qui propose du contenu à chaque instant semble être symptomatique d’une peur profonde : celle que le joueur, une fois dans l’aventure, ressente une pointe d’ennui. Mais la contemplation n’est pas de l’ennui, et on aimerait tant que le jeu nous laisse plus de temps de répit.

Car on retrouve ce problème de cadence dans chaque système du jeu. L’introduction du jeu est expédiée, les dialogues sont trop courts, les arcs scénaristiques annexes se terminent juste après leur apothéose, et on se surprend à atteindre la dernière mission principale à peine le jeu commencé. Au fond, c’est peut-être symptomatique d’un jeu si bon intrinsèquement qu’il ne satisfera jamais, tant le joueur en voudra toujours plus.

Que reste-t-il d’autre ? Des fulgurances parfois dans ses systèmes de gameplay. En vrac, on retiendra l’économie de Night City, la construction de son personnage au travers d’arbres de compétences très fournis, et ce level design qui parvient à nous rappeler les plus belles missions des Deus Ex modernes.

Et finalement, après 80 heures de jeu à arpenter la ville, on arrive à la conclusion de l’intrigue. Personnellement, je l’ai trouvé d’une justesse remarquable, en accord total avec mes choix tout au long du jeu, si bien que j’ai du mal à imaginer une autre fin. On en vient à se demander comment CD Projekt RED parviendra à intégrer ses futurs DLC dans cet univers, tant les différents dénouements du jeu diffèrent radicalement les uns des autres. Une chose est sûre, malgré tous ses défauts, Cyberpunk 2077 marque profondément par sa générosité et sa densité, par son absurde démesure artistique et par sa galerie de personnages incroyablement vivants. On n’en oublie pas ses défauts, mais on espère surtout qu’ils seront corrigés lorsque viendra inévitablement l'équivalent de Blood and Wine dans quelques années.

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